• Presentación de la asignatura

      Queremos darte la bienvenida a la asignatura Diseño Interactivo, perteneciente a la titulación de Diseño Integral y Gestión de la Imagen, publicada como recurso educativo abierto (REA) de la Universidad Rey Juan Carlos. 

      El diseño interactivo se ocupa de cómo las personas se relacionan con sistemas, artefactos y entornos digitales: qué ven, qué entienden, qué decisiones toman y qué consecuencias tiene cada acción. En un mundo en el que la interacción ya no se limita a una pantalla —sino que atraviesa dispositivos, plataformas, servicios y objetos conectados—, diseñar interacción significa construir experiencias que sean comprensibles, útiles, coherentes y responsables.

      No se trata solo de “hacer interfaces bonitas”, sino de formular un problema, definir un objetivo, proponer un modelo de experiencia y validarlo a través de prototipos, pruebas e iteraciones.

      Esta asignatura, Diseño Interactivo, está planteada como un recorrido práctico-conceptual por las fases que sostienen un proyecto de creación de interactivos: investigación de modelos de interfaz, metodologías de usabilidad, procesos de ideación y producción, elección de medios y dispositivos, organización del trabajo en equipo y construcción de sistemas de diseño, revisión de herramientas y tecnologías aplicadas, y, de forma transversal, una reflexión ética sobre las decisiones que se toman al diseñar. A lo largo del curso aprenderemos a analizar referencias y casos reales, formular hipótesis, diseñar flujos y pantallas, crear componentes reutilizables y desarrollar prototipos navegables que permitan comprobar la viabilidad del proyecto antes de su implementación.

      El eje metodológico es el aprendizaje basado en proyecto. El diseño interactivo se comprende mejor cuando se trabaja con un caso concreto: se define un público, un contexto de uso y unas restricciones; se construye un mapa de navegación; se establecen pantallas y estados; se redactan mensajes; se diseñan componentes y reglas de consistencia; y se prueba el resultado con técnicas de evaluación de usabilidad.

      La herramienta principal de trabajo es Figma, utilizada en la actualidad tanto para el diseño visual como para el prototipado y la documentación del proceso (anotaciones, versiones y revisión por comentarios). Esta manera de trabajar refleja prácticas habituales en entornos profesionales y facilita el seguimiento incremental del progreso.

      En la estructura de bloques, el curso avanza desde el análisis y la investigación hacia la producción y la validación: se estudian modelos de interfaz y criterios de diseño; se revisan métodos para observar, evaluar y mejorar experiencias; se recorren procesos de creación y modelos de experiencia; se consideran medios, dispositivos e Internet de las cosas; se aprende a colaborar mediante roles y sistemas de diseño; se revisan herramientas y tecnologías; y se culmina con un marco ético que ayuda a identificar riesgos (sesgos, manipulación, patrones oscuros, privacidad) y a plantear decisiones responsables. El objetivo final es que el estudiantado sea capaz de articularun interactivo coherente y defendible, con evidencias de iteración y con una comunicación clara del porqué de cada elección.

      Por último, este material se publica como “material docente en abierto” para favorecer la transparencia, la mejora continua y la reutilización: docentes y estudiantes pueden adaptar las guías a otros contextos, ampliar actividades o actualizar referencias a medida que cambian herramientas y prácticas. En ese sentido, el libro no pretende fijar un único método, sino ofrecer una base sólida para aprender a diseñar interacción con criterio: pensar antes de dibujar, prototipar antes de producir y evaluar antes de dar por concluido un diseño.

      Finalmente, en la pestaña de "Materiales consolidados" podrás encontrar la colección de materiales en abierto, en la pestaña de "Temario" podrás verlos organizados por los temas de la asignatura.